有趣的活跃气氛的团队游戏

综合 2024-10-27 05:39:49

活跃团队气氛的游戏

游戏一:记忆考验

简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以

人数:不限

场地:不限

适合范围:刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.全部人围成一圈,从靠前个人开始说"今天我吃了一个aa"(aa为随意食物名!)

2.接着第二个接着说,吃了一个aa,二个bb…(bb不同的食物名!)

3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。

4.一直到有人中途讲错出局!

题目例子:

可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

游戏二:比一比

简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么

人数:不限

场地:不限

适用范围:适合刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组最好五人以上。

2.轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。

3、视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。

游戏三:比长短

简述:每队派出一人比不同的单位

人数:不限,需要一位主持人

场地:不限

适用范围:适合刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。

2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。

3.等被派出的人都出来后,老师再说比什么。

4.计算每次比完的输赢即可。

题目例子:

这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!

比长:比手臂;比上衣;比头发…

比短:比手指头;比裤子或裙子…

比高:比声调;比手抬起来的高度…

比大:比眼睛;比手掌…

比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子…

题目必须在看到被派出的人之前想好!

第2篇:团队活跃气氛小游戏

导语:公司团队游戏不仅能让新老员工相互熟悉,更能打破无聊,活跃气氛。以下是小编为大家分享的团队活跃气氛小游戏,欢迎借鉴!

(一)鹿死谁手(交战类)

1.器材:彩带或纸(两种颜*)、*旗两支。

2.作法:

(1)参加人员分成甲、乙两队。每人在手臂上挂一彩带代表生命(每队一*)。

(2)各队达一适当地点当作堡垒,堡垒半径五公尺内为该队的阵地,阵地后方设一战俘营,每队留五位队员护守*旗,其余队员皆当攻击手。

(3)一旦进入对方阵地即丧失攻击能力,只能闪避守卫人员,并伺机夺取*旗。

(4)攻击方式:双方攻击手碰面时彼此握手猜拳,输的逃,赢的追,如被追到,即交出生命彩带,到战俘营报到。

(5)*旗被夺即判输,否则时间一副,双方清点持有生命彩带之总数,多者为胜。

(6)活动场地中必须设置裁判数人。

(二)旗开得胜(寻宝类)

1.器材:*旗一支

2.规则:

(1)将参加人员均分成两队以上。

(2)事先让全体人员看清楚*旗的模样,然后派员将*旗藏放于秘密地点。

(3)先将*旗寻获的小队即为优胜能够活跃气氛的团队游戏能够活跃气氛的团队游戏。

(4)寻找*旗时,小队成员必须手牵手一起寻找。

(三)攻占阵地:

1.方法:

(1)甲、乙两队,各守一方,以一*物为大本营。

(2)双方伙伴互相进攻对方阵地,遇对方即拍手猜拳,输的逃、赢的追,再被拍到即算被俘虏。

(3)被俘者,以手触对方之大本营,若有同队伙伴,能冲破对方防守圈,拍到俘虏者,便算救人成功。

(4)在一定时间内,以被俘虏人数多寡为优胜标准。

2.变化:

(1)每人有一号码牌,双手互碰:出示号码牌,以号码牌小的逃,被拍到的即为俘虏。

(2)以象棋、扑克牌,或自编一套(如:公主、王子、皇后、皇帝……)分配角*!

为增加趣味*,每人号码或角*牌,可随时由各方自行调整,同时避免追逐太累,可限制一追逐范围。

(四)偷宝大盗:

1.方法:

(1)区分甲、乙两队,各队伙伴不规则地,分散在场地上,并达一一地点为安全区,由甲队搪任善察,乙队担任海盗,并秘密推选一人为偷渡者,身分不可外泄,只能让**知道。

(2)始时,乙队伙伴可用尽方法,掩护这名偷渡者,抵达安全区,而甲队人员可分布四周,凡两队伙伴相遇,乙队伙伴被甲队伙伴拍到身体,以猜拳决定胜负,若甲队伙伴获胜则被带回当俘虏,反之,乙队伙伴则可继续前进。

(3)偷渡者尽量利用混乱场面,突破种种困难,抵达安全区,并避免与**相遇,以免猜拳输了,被逮就算失败。

(4)偷渡者被逮到就算失败,反之,抵达安全区,就算突围成功,在一定时间内攻防交换,看那队能以最短时间,抵达安全区。

(5)方可两队画一界线,各放10件宝物,两队互侵入对方阵地,设法夺宝物,每次每人只能夺取一件宝物,最后以宝物最多的队伍为优胜。

(五)小心地雷:

1.方法:

(1)区分甲、乙两队,甲队伙伴先用布蒙住眼睛,前进至目标担任坦克车,乙队担任地雷,在甲队行径路上,不规则地固定站立,甲队另派2名伙伴至目标处,担任雷达,指引坦克车前进。

(2)游戏开始时,担任雷达的伙伴,以喊叫声音指引坦克车前进,如:xxx前进、后退。同左、向右,避免触及地雷。触到乙队伙伴身体任何一部分,算触及地雷。触及地雷后,自己也变成了地雷,必须站立在原地上。

(3)担任地雷者,可发出各种错误的声音,引诱坦克车触及地雷能够活跃气氛的团队游戏百科。在一定时间内,再攻防互换

(4)最后以抵达目标处人数之多寡,决定胜败。

(5)若无蒙布则伙伴改用倒退走方式前进,担任地雷者仍须固定站立,但可将双手伸出增加接触面积,同时在行进时,严禁回头寻找前进路线。

(六)狙***行动:

(1)设置一情报局为指挥中心,发全体伙伴两张卡片,请伙伴在一张卡片上,写下自己的姓名和编号,在另一张卡片上描述自己的特征,暗示自己长相,及可能会带在身上的物品(可取下),交至情报局。

(2)情报局人员,将两张卡片编上同样号码,然后发下描述卡片,采点名方式,让给伙伴,另一张卡片则留在情报局当档案数据。

(3)游戏开始时,每人手持一张卡片,展开猎***行动,活动中要求个人绝对诚实,按卡片描述猎***,若发现可疑人物,即上前盘问,盘问时不可使用*,盘问前必须先猜拳,赢的人才有盘问权。

第3篇:有趣的活跃气氛的团队游戏

通过几个团队游戏来活跃气氛,使集体活动变得更加有趣,让大家一起融入进来,增加团队的凝聚力。下面小编精选了一些团队小游戏,欢迎参考阅读。

1、泡泡糖,主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行*,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。

2、成语接龙,这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(靠前个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。有时效果会意想不到的搞笑。(有一次那人写的是七上八下,还正好是第三个成语。)

3、两人拔河,每两人一组,背对背骑马桩的姿势站立,然后弯腰将两手从自己胯下伸出与对方相握,用力量在保持自己不动的前提下让对方先移动。此游戏只限于男*,由于姿势并不优美,再加上参加人员有一定限制*,所以并不太适合单位的联欢活动。

4、传呼啦圈,这个游戏要较大的场地和较多人参加,恐怕也不是特别适合。若干人一组,手拉手围成一个封闭的圆圈,在其中一人手臂上套上一个呼啦圈,比赛开始时,各小组同时运动,在不许用手的情况下,把呼啦圈穿过每个人的身体,最后传一圈,最先完成的一组胜出。呼啦圈不能太大,否则穿越的时候太容易,也不能太小,让大家都穿不过去。

5、吸管运输,同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,靠前个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。

6、正话反说,选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

7、夹气球跑,这个游戏是我亲身经历的。两人一组,一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。在同样时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出。一般爆破气球的任务都是先生完成,女士此时要尽快返回起点准备好气球,在跑动时,两人双臂最好能挽在一起,始终夹住气球,这是我的经验之谈。

8、金鸡*,这回可是真的成语接龙了。但是每位参加游戏的人脚下要放一张报纸(或者半张足矣),当在规定时间内接不上成语时要把脚下的报纸对折,然后再站上去,主持人重新开头出一个成语让后面的人继续接,到最后就会出现有人“金鸡*”来接成语。直到最后,脚一直保持在报纸上的人胜出

9、闻“歌”起舞,这个题目也是由闻鸡起舞想到的。每两人一组,最好是一男一女,让女士唱歌,必须唱主持人提出特定要求的歌,比如歌词中要带动物的、“春”字的等等,在女士唱歌的同时,她的搭档要根据歌词舞蹈。在规定时间内,想不出歌曲的一组即被淘汰。

10、抢板凳,规则:大家都玩烂了就不说了。

11、一反常态,规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!

12、真假难辩,规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒。

13、夹波珠,规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷)

14、占领阵地,规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以优秀办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)

15、三人抱成团,规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!

16、动作接龙,规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

17、倒着说,规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败

第4篇:在团队中如何活跃气氛-有效活跃气氛的五个团队游戏

团队游戏最重要的就是能提高团队协作能力了,带动*强也是关键。下面,小编为大家分享有效活跃气氛的五个团队游戏,希望对大家有所帮助!

场地:室内

人数:10-12人

时间:不限

目的:使组员更了解,并表达自己心中重视的东西。

游戏方法

1、组员假设自己家中“大火烛”,只有小量时间拿走家中三样东西,给组员30秒思考,然后写在纸上。

2、组员逐一分享自己写下的东西,并给予解释。其他组员可发问。

注意事项

1、不要给予组员太多时间去“思考”原因,否则*会趋于太理*化,未必能代表组员心中所想的。

2、时间充足,每位组员均要有时间表达。每人的发言都应加以限制。

3、这游戏形式可以变化,例如,将所有纸放在一起,然后抽出一张,先让组员猜猜此纸属谁,讨论才开始,这可增加游戏气氛。

场地:室内

人数:20-30人

时间:约30分钟

用具:小木板或地毯,面积不能大,以不能容纳所有组员同时站立为准。

目的:促进关系,加强小组合作及团结气氛,并了解小组解决问题的动力。

游戏方法

1、在场地两端画一横线,两线之间的地方是河水,所有组员站于横线以外。

2、带领组员幻想大家因飞机失事而流落南美亚马逊河区,假如能够顺利渡河便可脱险。但河中满布食人鱼,稍一不慎蛈入河中便会被吃掉。

3、组员只得两块小地毯,但须于指定时间内渡河,过河时间要遵守两项规则:

a)所有成员必须“同时”渡河;

b)所有成员身体任何部分都不得触及河水。

4、过河后或时间以届时,与组员讨论小组解决问题的过程和感受。

注意事项

1、渡河未必成功,但重要的是在过程中,组员能参与讨论解决问题的方法。

2、渡河时,组员身体会有紧密接触,要小心组员感受。

游戏变化

1、如人数太多,可分两组同时进行。

2、如作为学习游戏,可与组员探讨小组领袖的产生过程及领导方法。

场地:室内或室外

人数:10-20人

时间:20-30分钟

目的:增强组员的合作精神,让参加者发挥创意,解决问题

游戏方法

1、主持人先向参加者讲解游戏规则:

所有参加者将被分配一个号码(1,2,3,4,……)

参加者的任务为顺着号码列队

游戏进行期间,所有参加者会蒙眼及不准说话

2、游戏开始时,所有参加者排成一直线,蒙上眼睛并且不准说话。

3、主持人从队伍的靠前个走到最后一个,告诉每一个参加者所属号码。

4、主持人宣布游戏开始,参加者便开始寻找其他参加者。

5、当参加者成功列队,主持人可宣布游戏结束。

注意事项

1、若在户外进行,须留意地面是否平坦;若有梯级或悬崖,则不适宜进行。

2、若参加者不守规则,主持人可以事先声明,主持人有权将他带返开始的地方。

游戏变化

1、增加游戏难度:

主持人扰乱参加者的讯息传递,如:乱拍手、拍参加者的肩膀等。

将参加者分组,在同一场地内进行此游戏。

2、增加游戏深度/震撼:

在参加者成功列队后,进行蒙眼夜行,然后分享感受,比较前者(独自一人)和后者(团队)面对陌生环境的感受。

场地:室内,每人一桌,桌上有各人的名字

人数:8-15人

时间:20-40分钟

目的:帮组组员探讨组员间的关系。

游戏方法

1、每人预备5元(可多可少)硬币,最好包括多种硬币。

2、用一分钟时间,组员可任意分配自己的金钱予任何其他组员,但必须知道自己的分配原则和方法。

3、然后,请组员说出自己的分配钱币的原则和方法。组员可询问,以了解自己的钱币是谁给的。

4、第二回合,大家把钱放在自己前面的桌上,然后用一分钟到别的桌上任意拿钱;拿去钱币的数量或从谁拿都是要有理由和原因的。

5、大家讨论拿钱的原因和理由。

注意事项

游戏的特*是在游戏完后,钱币是不会再均分的;这样,组员的印象会更深刻。

游戏变化

如在儿童小组中,游戏可带出另一目的:“施比受更有福”。因为一般来说,参加者会感到给钱别人比从别人桌上拿钱更容易,小孩也不例外。工作员可从中带领小朋友讨论当中的因素。

场地:适用于露营或宿营

人数:10-15人

时间:约一小时

目的:促进关系,让参加者分享对将来的展望

游戏方法

1、向各组员介绍手上一个神奇水晶球(气球或篮球),只要看着它便能看见三之五年后自己的境况和样子。

2、让组员一个个传过去,并说出每人对自己五年后的展望,其他组员可以回应之。

3、个人都“看完”自己的未来后,游戏便完结。

注意事项

应注意平均分配时间,使每一组员都有机会分享自己的未来。

游戏变化

1、有很多类似的游戏也可以达到相同的目的。例如在“愿望碗”中,大家想象五年后的情况,写在字条上并投入一碗中,然后大家抽出字条猜每张纸条是谁的。

2、有些规则是让大家先检视自己以往的生活经历,然后才展望未来。例如“我是一朵云”游戏,每组员获分派一画纸,在画纸上可随意画上几“朵”云,然后将人生最终要的经历

3、无论“水晶球”“愿望碗”或是“一朵云”,目的都是***组员思考或回忆,使得分享时气氛更加热烈。

第5篇:有哪些是活跃气氛的团队游戏

游戏就是要拿来活跃气氛的,大家知道有哪些是活跃团队气氛的游戏吗?下面由小编为大家整理的活跃气氛的团队游戏,希望可以帮到大家!

神奇水晶球

场地:适用于露营或宿营

人数:10-15人

时间:约一小时

目的:促进关系,让参加者分享对将来的展望

游戏方法

1、向各组员介绍手上一个神奇水晶球(气球或篮球),只要看着它便能看见三之五年后自己的境况和样子。

2、让组员一个个传过去,并说出每人对自己五年后的展望,其他组员可以回应之。

3、个人都“看完”自己的未来后,游戏便完结。

注意事项

应注意平均分配时间,使每一组员都有机会分享自己的未来。

游戏变化

1、有很多类似的游戏也可以达到相同的目的。例如在“愿望碗”中,大家想象五年后的情况,写在字条上并投入一碗中,然后大家抽出字条猜每张纸条是谁的。

2、有些规则是让大家先检视自己以往的生活经历,然后才展望未来。例如“我是一朵云”游戏,每组员获分派一画纸,在画纸上可随意画上几“朵”云,然后将人生最终要的经历

3、无论“水晶球”“愿望碗”或是“一朵云”,目的都是***组员思考或回忆,使得分享时气氛更加热烈。

瞎子摸象

场地:室内或室外

人数:10-20人

时间:20-30分钟

目的:增强组员的合作精神,让参加者发挥创意,解决问题

游戏方法

1、主持人先向参加者讲解游戏规则:

所有参加者将被分配一个号码(1,2,3,4,……)

参加者的任务为顺着号码列队

游戏进行期间,所有参加者会蒙眼及不准说话

2、游戏开始时,所有参加者排成一直线,蒙上眼睛并且不准说话。

3、主持人从队伍的靠前个走到最后一个,告诉每一个参加者所属号码。

4、主持人宣布游戏开始,参加者便开始寻找其他参加者。

5、当参加者成功列队,主持人可宣布游戏结束。

注意事项

1、若在户外进行,须留意地面是否平坦;若有梯级或悬崖,则不适宜进行。

2、若参加者不守规则,主持人可以事先声明,主持人有权将他带返开始的地方。

游戏变化

1、增加游戏难度:

主持人扰乱参加者的讯息传递,如:乱拍手、拍参加者的肩膀等。

将参加者分组,在同一场地内进行此游戏。

2、增加游戏深度/震撼:

在参加者成功列队后,进行蒙眼夜行,然后分享感受,比较前者(独自一人)和后者(团队)面对陌生环境的感受。

有来有往

场地:室内,每人一桌,桌上有各人的名字

人数:8-15人

时间:20-40分钟

目的:帮组组员探讨组员间的关系。

游戏方法

1、每人预备5元(可多可少)硬币,最好包括多种硬币。

2、用一分钟时间,组员可任意分配自己的金钱予任何其他组员,但必须知道自己的分配原则和方法。

3、然后,请组员说出自己的分配钱币的原则和方法。组员可询问,以了解自己的钱币是谁给的。

4、第二回合,大家把钱放在自己前面的桌上,然后用一分钟到别的桌上任意拿钱;拿去钱币的数量或从谁拿都是要有理由和原因的。

5、大家讨论拿钱的原因和理由。

注意事项

游戏的特*是在游戏完后,钱币是不会再均分的;这样,组员的印象会更深刻。

游戏变化

如在儿童小组中,游戏可带出另一目的:“施比受更有福”。因为一般来说,参加者会感到给钱别人比从别人桌上拿钱更容易,小孩也不例外。工作员可从中带领小朋友讨论当中的因素。

大火烛

场地:室内

人数:10-12人

时间:不限

目的:使组员更了解,并表达自己心中重视的东西。

游戏方法

1、组员假设自己家中“大火烛”,只有小量时间拿走家中三样东西,给组员30秒思考,然后写在纸上。

2、组员逐一分享自己写下的东西,并给予解释。其他组员可发问。

注意事项

1、不要给予组员太多时间去“思考”原因,否则*会趋于太理*化,未必能代表组员心中所想的。

2、时间充足,每位组员均要有时间表达。每人的发言都应加以限制。

3、这游戏形式可以变化,例如,将所有纸放在一起,然后抽出一张,先让组员猜猜此纸属谁,讨论才开始,这可增加游戏气氛。

亚玛逊河遇险记

场地:室内

人数:20-30人

时间:约30分钟

用具:小木板或地毯,面积不能大,以不能容纳所有组员同时站立为准。

目的:促进关系,加强小组合作及团结气氛,并了解小组解决问题的动力。

游戏方法

1、在场地两端画一横线,两线之间的地方是河水,所有组员站于横线以外。

2、带领组员幻想大家因飞机失事而流落南美亚马逊河区,假如能够顺利渡河便可脱险。但河中满布食人鱼,稍一不慎?入河中便会被吃掉。

3、组员只得两块小地毯,但须于指定时间内渡河,过河时间要遵守两项规则:

a)所有成员必须“同时”渡河;

b)所有成员身体任何部分都不得触及河水。

4、过河后或时间以届时,与组员讨论小组解决问题的过程和感受。

注意事项

1、渡河未必成功,但重要的是在过程中,组员能参与讨论解决问题的方法。

2、渡河时,组员身体会有紧密接触,要小心组员感受。

游戏变化

1、如人数太多,可分两组同时进行。

2、如作为学习游戏,可与组员探讨小组领袖的产生过程及领导方法。

第6篇:好玩的活跃气氛的团队游戏

有来有往

场地:室内,每人一桌,桌上有各人的名字

人数:8-15人

时间:20-40分钟

目的:帮组组员探讨组员间的关系。

游戏方法

1.每人预备5元(可多可少)硬币,最好包括多种硬币。

2.用一分钟时间,组员可任意分配自己的金钱予任何其他组员,但必须知道自己的分配原则和方法。

3.然后,请组员说出自己的分配钱币的原则和方法。组员可询问,以了解自己的钱币是谁给的。

4.第二回合,大家把钱放在自己前面的桌上,然后用一分钟到别的桌上任意拿钱;拿去钱币的数量或从谁拿都是要有理由和原因的。

5.大家讨论拿钱的原因和理由。

注意事项

游戏的特*是在游戏完后,钱币是不会再均分的;这样,组员的印象会更深刻。

游戏变化

如在儿童小组中,游戏可带出另一目的:“施比受更有福”。因为一般来说,参加者会感到给钱别人比从别人桌上拿钱更容易,小孩也不例外。工作员可从中带领小朋友讨论当中的因素。

大火烛

场地:室内

人数:10-12人

时间:不限

目的:使组员更了解,并表达自己心中重视的东西。

游戏方法

1.组员假设自己家中“大火烛”,只有小量时间拿走家中三样东西,给组员30秒思考,然后写在纸上。

2.组员逐一分享自己写下的东西,并给予解释。其他组员可发问。

注意事项

1.不要给予组员太多时间去“思考”原因,否则*会趋于太理*化,未必能代表组员心中所想的。

2.时间充足,每位组员均要有时间表达。每人的发言都应加以限制。

3.这游戏形式可以变化,例如,将所有纸放在一起,然后抽出一张,先让组员猜猜此纸属谁,讨论才开始,这可增加游戏气氛。

fundamental

场地:室内室外都可以

人数:5-15人

时间:应参加者能力而定

目的:打破参加者彼此之间的隔膜

游戏方法

1.游戏需要一位主持人及多名参加者。

2.主持人开始游戏时先读出游戏名称,然后用一双手的手指做动作及读出其代表数字和代号。

3.做妥动作之后,要求参加者估出最后一组动作的数字。如果参加者当中有人说出正确*,主持人是需要要求该参加者重新做出一套新动作让其他参加者估出该组动作的数字。如果该参加者能做出新动作,则表示该参加者以知道*;若该参加者不能做出新动作,则表示该参加者未知道*。

解说

*其实是很简单,主持人读出靠前组代号“开始”。第二组读出的数字则是靠前组动作手指的数目,第三组读出的数字则是第二组动作手指的数目,由此类推。

注意事项

1.主持人开始游戏时先了解参加者当中有没有懂得这个游戏的*。若有,主持人可建议这些人不要参与游戏或协助主持人主持游戏。

2.主持人在整个游戏中切勿揭晓*,尽量让参加者自己寻找*。

3.若主持人发现参加者花了若干时间人毫无头绪,主持人可给予一些提示。

游戏变化

1.主持人可用双手代替单手进行游戏以增加难度。

2.主持人可故弄玄虚,模仿计算般的样子,混淆参加者的视听。

心有灵犀

场地:户外或室内

人数:16人或以上

时间:不限

用具:心意问卷

目的:让组员考验一下互相了解程度

游戏方法

1.把组员分为4-5人一组。

2.每组派一代表填写一份心意问卷,内容包括询问填表人的嗜好、专长、兴趣等。填好后教会主持人,并站在一旁如下:

aa组

bb组

(代表)cc组

dd组

3.主持人依心意问卷内容询问其他组员,要求其他组员猜他们的代表所填的*,以测试他们的了解程度。

4.答对最多的小组获胜。

游戏变化

1.这游戏最适合家庭及伴侣进行。如果是家庭,最好由爸爸或妈妈做代表。

2.主持人可以容许代表“提示”,但只能用动作。

3.心意问卷除了填写兴趣、嗜好等方面问题外,也可设计难度高的问题,例如:“近来最值得你高兴的事:”、“你心目中的理想对象要有什么条件:”等等。这一类问题的*最好是能够提供几个*让代表及其他组员解释。

心意问卷

1.      我的兴趣是:

2.      我的专长是:

3.      我的嗜好是:

4.      我最喜欢的食物是:

5.      我最喜欢的玩物是:

6.      我最喜欢的明星是:

7.      我最希望拥有的是:

8.      我最珍惜的是:

9.      我最怕的是:

10.  我最想去的地方是:

5.我喜欢的玩意是:

6,我喜欢的明星是:

7.我希望拥有的是:

8.我最珍惜的是:

9.我最怕的是:

10.我最想去的地方是:

亚玛逊河遇险记

场地:室内

人数:20-30人

时间:约30分钟

用具:小木板或地毯,面积不能大,以不能容纳所有组员同时站立为准。

目的:促进关系,加强小组合作及团结气氛,并了解小组解决问题的动力。

游戏方法

1.在场地两端画一横线,两线之间的地方是河水,所有组员站于横线以外。

2.带领组员幻想大家因飞机失事而流落南美亚马逊河区,假如能够顺利渡河便可脱险。但河中满布食人鱼,稍一不慎?入河中便会被吃掉。

3.组员只得两块小地毯,但须于指定时间内渡河,过河时间要遵守两项规则:

a)所有成员必须“同时”渡河;

b)所有成员身体任何部分都不得触及河水。

4.过河后或时间以届时,与组员讨论小组解决问题的过程和感受。

注意事项

1.渡河未必成功,但重要的是在过程中,组员能参与讨论解决问题的方法。

2.渡河时,组员身体会有紧密接触,要小心组员感受。

游戏变化

1.如人数太多,可分两组同时进行。

2.如作为学习游戏,可与组员探讨小组领袖的产生过程及领导方法。

神奇水晶球

场地:适用于露营或宿营

人数:10-15人

时间:约一小时

目的:促进关系,让参加者分享对将来的展望

游戏方法

1.向各组员介绍手上一个神奇水晶球(气球或篮球),只要看着它便能看见三之五年后自己的境况和样子。

2.让组员一个个传过去,并说出每人对自己五年后的展望,其他组员可以回应之。

3.个人都“看完”自己的未来后,游戏便完结。

注意事项

应注意平均分配时间,使每一组员都有机会分享自己的未来。

游戏变化

1.有很多类似的游戏也可以达到相同的目的。例如在“愿望碗”中,大家想象五年后的情况,写在字条上并投入一碗中,然后大家抽出字条猜每张纸条是谁的。

2.有些规则是让大家先检视自己以往的生活经历,然后才展望未来。例如“我是一朵云”游戏,每组员获分派一画纸,在画纸上可随意画上几“朵”云,然后将人生最终要的经历

3.无论“水晶球”“愿望碗”或是“一朵云”,目的都是***组员思考或回忆,使得分享时气氛更加热烈。

瞎子摸象

场地:室内或室外

人数:10-20人

时间:20-30分钟

目的:增强组员的合作精神,让参加者发挥创意,解决问题

游戏方法

1.主持人先向参加者讲解游戏规则:

l所有参加者将被分配一个号码(1,2,3,4,……)

l参加者的任务为顺着号码列队

l游戏进行期间,所有参加者会蒙眼及不准说话

2.游戏开始时,所有参加者排成一直线,蒙上眼睛并且不准说话。

3.主持人从队伍的靠前个走到最后一个,告诉每一个参加者所属号码。

4.主持人宣布游戏开始,参加者便开始寻找其他参加者。

5.当参加者成功列队,主持人可宣布游戏结束。

注意事项

1.若在户外进行,须留意地面是否平坦;若有梯级或悬崖,则不适宜进行。

2.若参加者不守规则,主持人可以事先声明,主持人有权将他带返开始的地方。

游戏变化

1.增加游戏难度:

l主持人扰乱参加者的讯息传递,如:乱拍手、拍参加者的肩膀等。

l将参加者分组,在同一场地内进行此游戏。

2.增加游戏深度/震撼:

在参加者成功列队后,进行蒙眼夜行,然后分享感受,比较前者(独自一人)和后者(团队)面对陌生环境的感受。

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